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電競如何串連網路直播賺錢

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市場營銷機構GMR的全球體育和娛樂諮詢高級副總裁Matt Hill說:“成功創建內容的確只有兩個地方:Twitch和YouTube 。” “ [簡單地說,Twitch使遊戲觀眾能夠將其精彩片段帶到YouTube,而當創作者生活在Twitch上時,YouTube會向[遊戲者的YouTube]頻道提供通知。從兩個視頻平台都試圖成為遊戲視頻內容的“去向”的角度而言,這種關係是競爭性的。

  • TwitchYouTube是主要的電競媒體品牌,並在爭奪市場份額
  • 傳統電視希望參與其中,並且正在嘗試不同的途徑,包括收購電競內容製作人並創建自己的內容
  • 傳統電視面臨的挑戰包括:真實性,缺乏交互性,不同的生產慣例
  • 目前,發布商在向粉絲們播放電子競技節目中的作用還很小,而且尚不清楚

流媒體網站是電子競技媒體觀看的代名詞,並對其迅速崛起負有主要責任。 到目前為止,Twitch是最重要的平台,全球平均每天有1000萬次觀看/每月4億次觀看。

Twitch擁有觀眾。要獲得影響力,您必須在Twitch上擁有一個頻道。”體育諮詢公司Strive Sponsorship的董事總經理Malph Minns說。

其他類似但規模較小的電子競技視頻平台包括Azubu,MLG.tv,Hitbox,uStream和StreamMe。Twitch的最大競爭對手是YouTube Gaming。

市場營銷機構GMR的全球體育和娛樂諮詢高級副總裁Matt Hill說:“成功創建內容的確只有兩個地方:Twitch和YouTube 。” “ [簡單地說,Twitch使遊戲觀眾能夠將其精彩片段帶到YouTube,而當創作者生活在Twitch上時,YouTube會向[遊戲者的YouTube]頻道提供通知。從兩個視頻平台都試圖成為遊戲視頻內容的“去向”的角度而言,這種關係是競爭性的。”

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真實性的重要性

在電視上進行電子競技的一些歷史性嘗試失敗了,因為該節目被認為是不真實的。Minns說:“太多的舊內容都流向了主流受眾,並疏遠了電競的核心粉絲。” “對於廣播公司來說,現在的挑戰是在為核心粉絲提供價值的同時,還要努力吸引新的人加入。”

對於電子競技內容生產商(如FACE IT,Ginx.TV和ESL)來說,這也是一個挑戰,他們的商業模式是將內容分發到盡可能多的商店。

太多的舊內容流向了主流受眾,並疏遠了電競的核心粉絲:“即使在兩年前,鐵桿電競愛好者也只會對觀看Twitch上的內容感興趣,因為這是最純粹的消費方式,”詹姆斯·迪恩(James Dean)說, ESL的所有者,Turtle Entertainment UK董事總經理。“目標是使電子競技適應電視。目前,該行業正處於試錯階段。不會有單一的製勝形式,但真實性將是關鍵。”

通常建議廣播公司與“本地”電子競技製作人合作,以更好地了解觀眾。因此,瑞典媒體巨頭MTG收購了Turtle Entertainment,收購了Sky以及免費電視商業廣播公司ITV對Ginx.TV的投資。

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電視缺少互動性

一些觀察者認為,從根本上破壞電視成功交付電子競技的任何嘗試的關鍵因素是大多數電子競技消費的互動性質。實時聊天功能是任何在線廣播的關鍵部分,為人們提供了一種與自己喜歡的玩家互動的非常直接的方式。與他們最喜歡的球員互動。” Dean說。

像Twitch這樣的在線平台為觀看者提供了豐富的統計信息,並且使他們能夠在同一遊戲中的不同玩家的視頻供稿之間進行切換,或者完全觀看另一遊戲。Facebook上的MLG.tv可為觀眾提供“增強的體驗”,這是一種高清視頻流,其中包含比賽統計信息,實時排行榜以及根據他們正在觀看的比賽而得出的見解。

這種交互性在連接的電視上越來越有可能,但廣播公司更可能會通過與大屏幕廣播並行運行的第二屏幕應用程序或在線服務來提供某些內容。

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電視內容的製作是不同的

Minns說:“傳統的電子競技報導就像打馬一樣。” “該動作僅限於玩家對玩家的評論,沒有太多的敘述。內容相關的故事講述是廣播的出色表現。電視上的電競遊戲將提供更多的賽前和賽后分析,將游戲置於上下文中並解釋單個玩家的故事。”

ESL的Dean表示同意:“隨著電競觀眾的增加,我們發現人們正在尋找更具吸引力的內容,這意味著圍繞分析和評論以及附帶故事開發想法,從而在比賽中創造更多社論或故事情節。問題是我們如何將其融合到可以在第二屏幕和電視上為千禧一代觀眾服務的服務中。”

Attisani說,教育觀眾是關鍵:“在電視上顯示電子競技的最大挑戰是,觀眾通常不會知道發生了什麼。教育至關重要。”他建議廣播公司可以從電視轉播撲克中獲得指導。“當撲克被帶到電視上時,主要的展示舉措是在家中向觀看者展示競爭對手的牌,並附有關於每隻手的含義的評論。同樣,我們必須解釋正在發生的事情以及原因。”

競爭對手電子競技廣播商ESPN對特納聯賽第一個賽季的評估認為,它的產值“高於其他電子競技廣播”。它讚揚了玩家和粉絲的反應鏡頭,這些反應鏡頭為遊戲中的行為提供了情感背景,並突出了一些玩家的個人故事,“這使遊戲在不犧牲廣播節奏的情況下變得更加有意義。” ESPN總結說,這使新的觀眾感到與球員和團隊互動。

但是,人們對Eleague的結構提出了批評,ESPN稱其為“抽籤式錦標賽”,而不是聯賽,“隊伍數量異常多,比賽數量不必要地增加。結果,很難在整個小組賽階段投入任何一場比賽,除非每週在TBS上打入決賽。”

同事們的報導令人印象深刻。2016年9月16日,一個Eleague廣播吸引了361,000名觀眾,相比之下,同一天在NBC觀看利物浦和切爾西之間的英超聯賽比賽的292,000名觀眾擊敗了。

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電競瀏覽器

Newzoo的報告顯示,電子競技愛好者每月花費42個小時觀看電子競技內容,而足球愛好者每月花費23個小時來觀看電子競技內容。根據Superdata的數據,平均電競觀看時間為2.2小時。很大一部分電競觀眾(有40%的人說Newzoo)自己並不玩自己喜歡看的遊戲,這被認為是高度參與的證明。

普華永道說,談到平台粉絲的使用方式時,有57%的觀看者通過筆記本電腦或移動設備觀看電競。電視上只有32%的觀眾觀看電競比賽。Newzoo的研究表明,美國67%的粉絲使用筆記本電腦或PC觀看電競視頻,而電視僅為27%。

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